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Generación Dragon Ball

Fue en diciembre cuando un par de jovencitos decidieron sacar a la venta un libro dedicado a Dragon Ball, titulado "Generación Dragon Ball" no había mejor época para vender un libro de este tipo, y como no, estando yo en Madrid y habiendo sido fan incondicional del anime (OVAS y serie) y el manga, no pude resistirme a comprarlo tras comprobar en sus primeras páginas que no era otro aburrido proyecto de recopilación de datos como lo fue "La Biblia de Dragon Ball", sino que parecía una especie de ensayo sobre su historia e influencias en España.
 
 

Sus autores son Daniel Quesada de la Cámara, colaborador habitual del catálogo/revista de videojuegos Hobby Consolas, y Jacob García Alcarría, un ingeniero superior aeronautico colega del anterior, engañado de alguna manera para currar en el proyecto. Ambos nacidos en los 80, de lo que se deduce que vivieron el boom del fenómeno con unos 10 años de edad, lo que no es muy halagüeño si estamos intentando leer un texto objetivo y justo sobre Dragon Ball.

El libro empieza con unas bonitas dedicatorias y prólogos, aunque el prólogo de un tal Miguel Ángel Martínez (no tengo el libro a mano para confirmar, cosas de las distancias) es el mejor de todos, por no decir lo mejor del libro. Luego pone las bases, habla de la serie animada, los problemas y anécdotas de su doblaje en un país con tantos idiomas como España, de otras series animadas, japonesas y no japonesas, que tuvieron, antes o después de Dragon Ball, efectos sociales similares (incluidas las que compartieron cartel, como "Los Caballeros del Zodíacos"), de merchandising casposo "made in Spain", de sus videojuegos, e incluso aclara el caos editorial que reinó sobre el manga publicado en España diferenciando todas sus ediciones (serie blanca, serie blanca 2ª edición, serie amarilla, serie azul, serie roja, serie roja 2ª edición, tomos y Ultimate Edition; aclaración que me recordó en cierto modo a mi vieja y aburrida entrada sobre Alita). Todo adornado con un par de interesantes entrevistas a dobladores, algo de material gráfico en blanco y negro, y unas cuantas ilustraciones, algunas un poco ridículas.

 

El contenido, así a primera vista, le da un carácter interesante al libro, y de hecho lo es, porque añade datos y contenidos interesantes. Pero examinado a fondo se le pueden achacar muchos defectos, empezando por su estilo, que utiliza un tono tan informal que da la sensación de estar leyendo una entrada de mi blog, o incluso peor, gracias al abuso de bromas absurdas (lo de viajar por el tiempo con la maquina de Trunks es de vergüenza ajena) y al uso de argot ("¡Cómo molaba!", y cosas  por el estilo). Así es imposible que una persona con más de 16 años se tome en serio el libro, convirtiéndolo en un libro que sólo pueden tragarse los que vivieron Dragon Ball de pleno, y aun así con reticencias por parecer que se están dirigiendo a un niño de 12 años. ¿Será que a Daniel de la Cámara se le ha pegado el estilo HC?

 

Otro defecto es la cantidad de páginas que dedica a la comparación con otras series. Si bien con las que fueron contemporaneas es algo que procede, dedicar el mismo espacio, o más, a Naruto que a Los Caballeros del Zodíaco, no encaja bien dentro de lo que parece la temática principal del libro. Por no mencionar dos omisiones imperdonables, Kimagure Orange Road (o "Johnny y sus amigos") y Kabuto, especialmente KOR, una serie emitida por Tele 5 a principios de los 90 y que tuvo y tiene multitud de seguidores entre los que me incluyo (aunque no esté comprando la reciente edición en tomos de Glenat); Kabuto fue una serie ambientada en el Japón feudal que se emitió siguiendo la estela de Caballeros del Zodíaco, pero que duró aún menos en pantalla por su gran violencia, así como por su simbología mal entendida (la nave de Kabuto en forma de esvástica fue demasiado para los papás). Estas omisiones son imperdonables en cuanto que fueron series que tuvieron éxito, llegando a editarse el manga de KOR por Norma Editorial y editarse una OVA (sin censurar) del mismo por Anime Video. En el libro se habla de Campeones, Chicho Terremoto, y plaf, de ahí a Evangelion, 6 o 7 años de historia desaparecidos sin dejar rastro.

 
Si alguien me lo quiere regalar, ya sabe donde estoy…

Y este defecto anterior es especialmente reprochable cuando al merchandising casposo le dedican una cantidad industrial de páginas. Es sorprendente ver como se pueden dedicar más páginas a hablar de los tazos de Matutano que de "La Panda de Julia". Y es que para recordar los sandwiches de Nocilla y los episodios de Dragones y Mazmorras, casi es más recomendable otro libro llamado "Papel y Plástico" de Oscar Lombana, que sin engañar a nadie, trata con mucho sentido del humor la iconografía infantil de finales de los 70 y 80.

 

Aparte está lo aséptico que es el libro en todo momento. No hay ni una crítica dura, si acaso algo de sarcasmo blandito; pero las cosas como son, y si el doblaje de la serie fue una mierda pinchada en un palo, se reconoce y punto, por mucho que todos recordemos con nostalgia el uso de la "Onda Vital". Esta asepsia también incluye la sospechosa omisión de mención alguna a los programas p2p, aunque si es cierto que se deja entrever su posible "ilegalidad", lo que es muestra de una hipocresía brutal, cuando series como Naruto, de la que los autores son fans reconocidos, sin los intercambios p2p, no serían nada ni habrían llegado a licenciarse para su emisión en España. Casi me atrevería a decir que sin los programas p2p, el anime no tendría ni la mitad de importancia que tiene ahora. Pero nada, dejemos que RBA nos cuele a precio de oro su puta mierda de edición de Ranma 1/2 en DVD sin rechistar, y mientras que se tache de "posibles" delincuentes a unos cuantos verdaderos amantes del anime que pierden horas y horas de su tiempo sin ningún ánimo de lucro para fansubear series que a veces se convierten en éxito, y otras veces no.

En cualquier caso, es alentador ver que es posible que un libro como este pueda llegar al mercado sin que sea necesario que se estrene una película para sacar la rentabilidad máxima (si bien el estreno de la patética película Dragon Ball es inminente), y deja esperanza para ver otro libro con la misma temática que pueda ser leído con interés incluso por un señor de 45 años que no siguió la serie después de salir del cole.

 

De precio está ajustadillo, unos 15 euros creo recordar, así que los frikis (Daviiid, que te veo), ya sabeis. Y dad gracias a que no he decidido hacer fotos de material de mi colección privada como hice en la entrada de Alita, aunque la colcha que tengo ahora en Madrid es más visible que la que salió entonces en aquellas fotos…

 
P.D: Que campeón soy, una entrada tres meses después de la anterior, y encima sobre un coñazo que interesa a cuatro gatos. Se agradecerán los comentarios.
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Periodicuchos, columnas de opinión y gafapastas

 
Nacieron hace unos años, y se han extendido como la peste; se trata de los periódicos gratuitos, desde el 20 Minutos hasta el Metro Madrid, pasando por las ediciones de carácter latino que también han proliferado en los últimos años en una muestra muy apreciable de endogamia étnica. Estos periódicos, de los que se rumorea que algunas de sus noticias son inventadas, suelen tener una vida corta, y al final de la ajetreada jornada, suelen encontrarse tirados por cualquier lado, siendo en Madrid el sitio más habitual de deshecho la grandiosa red de Metro.
 
Casualmente, disfrutando de la tumultuosa Navidad de Madrid, en uno de mis largos viajes nocturnos por el Metro desde Peñagrande hasta Antón Martín, pude paliar mi aburrimiento con una triste y arrugada edición de ADN abandonada en un asiento de uno de los vagones. Noticia por aquí, noticia por allí, y llego a la sección de "Televisión & Radio", donde un señor híbrido de "nerd" y gafapastas recalcitrante, cuyo nombre es Daniel R. Caruncho, tiene reservada una esquinita para crear opinión llamada "La Mía"… su sección u opinión, supongo.
 
        

 
Este es el intelectual del que estamos tratando, pero de todos modos lo que nos interesa es el texto de su sección con fecha 19.12.2008, con título "Chapas, bicis y gordos", que es el siguiente:
 
"Uno: el chaval está jugando a las chapas tan feliz, pero un amigo le hace ver que, hombre, que cómo se le ocurre, que a eso se juega con la PSP. Y, ale, el niño coge la consola y pasa a un salón con varios PSPabducidos más que se están dejando los pulgares con el Playchapas.
Dos: un ninó pedalea. Hasta aquí todo normal. Pero pedalea enchufado a una tele que escupe paisajes virtuales. Se trata de Smart Cycle, la bici estática de Fisher Price que se vende como el gran invento para combatir el sedentarismo infantil. Ojo.
Tres: los dos anuncios de videojuegos me dan un poco de miedo, me hacen pensar en otro producto estrella de esta Navidad: la (genial) película Wall.E, donde los humanos aparecemos como bolas de grasa sin vida, incapaces de apartar la mirada de la pantalla de la butaca. Marionetas de nuestros gadgets cibernéticos."
 
Y esto es lo que opina un señor sobre la televisión y la radio, en un acto de significante cinismo, y gracias a que habrá visto los anuncios mientras intentaba opinar algo sobre el programa "Alto y Claro" de Telemadrid o sobre las confesiones de "Gran Hermano" o las bragas de Mercedes Milá. No hay nada más sensacionalista (y fácil), especialmente en Navidad, que arremeter contra los videojuegos; aunque todo sea dicho, este señor confunde la velocidad con el tocino, porque considerar videojuego el producto de Fisher Price, es como considerar libro el reverso de la caja de cereales.
 
Primero analiza el anuncio de Playchapas de manera bastante diabólica, haciendo parecer que un niño, recio, fuerte y musculado gracias al ejercicio que supone estar en cuclillas o tirado por el suelo jugando a las chapas, es insultado por otro que le arrastra a una habitación llena de "PSPabducidos", le engancha unos cables al cerebro, y el niño de atléticas y desconchadas rodillas, queda totalmente alienado por el videojuego, imposiblitando que vuelva a llevar a la práctica el "deporte" de las chapas reales. A todo esto hay que decir, sarcasmos aparte, que en el anuncio, simplemente, a un chico le animan a jugar con otros chicos más mayores que están recordando su infancia gracias a la recreación del antiguo juego de las chapas.
 
 
Después coge el anuncio de Smart Cycle, confunde juguete electrónico con videojuego, y hace más o menos lo mismo. Siempre será mejor soltar al niño con el triciclo en medio del chalet o por el parque más cercano… ¿que no tienes chalet, ni parque ni tiempo de ir al parque porque trabajas 10 horas al día de lunes a domingo? Te jodes, aliena a tu hijo con Smart Cycle.
 
  
 
Por último, y pensando en los "mensajes" de la película Wall.E (este señor creo que ve las películas corriendo en cinta andadora, y ni en ese caso sería coherente con su sección ni con su opinión), muestra su miedo a la esclavitud tecnológica y a que nos convirtamos en bolas de grasa. Que conste que en Wall.E los seres humanos han modificado su estructura òsea por problemas con la presión y que lo que realmente ha inhablitado la tecnología es la capacidad para relacionarse y sentir, pero en el artículo quedaba mejor lo de "videojuegos = gordos".
 
 
Esperemos que la próxima vez lo que vea sea un anuncio de teléfonos móviles, bastante más alienantes la verdad, o del último libro de Ken Follet y utilice el término "Folletabducidos". Y es que en exceso, podemos ser marionetas de todo, y no sólo de los putos videojuegos, coño ya.
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Esto es un cuchillo

 
Por fin, después de meses y meses buscando en Youtube y el desvergonzado Dailymotion, algún enfermo ha colgado el fragmento que yo quería de la película Wolf Creek para hacer la comparación graciosa y seguir incrustando aquí videos desagradables.
 
 
¿Que no os suena de nada la película? Pues tuvo una interesante campaña promocional en la que los gurús Quentin Tarantino y Robert Rodriguez decían cosas bonitas sobre ella (lo que no se es si lo decían a cambio de nada o a cambio de ciertas cantidades de dinero). No recuerdo que decían, seguramente lo típico de "lo más terrorífico de los últimos veinte años" y chorradas por el estilo porque la productora sabe que ningún ser humano puede hacer una evaluación digna de los últimos 20 años en unos instantes. En fin, muchos carteles en el Metro (si, aún estaba en Madrid, snif) pero la película no hizo ningún ruido y se fue derecha a los videoclubs y los circuitos p2p, que es donde realmente se ven estas películas (que en los municipios pequeños ni las huelen).
 
Como siempre, y para acabar rápido, hago mi propia sinopsis, que será pésima: tres jovenzuelos, 2 chicas británicas y un chico australiano, deciden irse de excursión por la Australia profunda a visitar un cráter, o coso geológico similar, llamado Wolf Creek. El coche en el que viajan acaba jodido y reciben la ayuda de un extravagante habitante de la zona que no parece estar muy bien de la cabeza… originalidad al poder porque todo el mundo ya debería saber que a los chavales no les va a ir muy bien, y no porque no vayan a tener agua corriente para ducharse en casa del señor que les recoge.
 
El asunto consiste en que la película se desarrolla en Australia, y lo primero en lo que piensa cualquier mortal cuando se le habla de Australia, probablemente sean los koalas, los canguros y… ¡¡Cocodrilo Dundee!! Si, esa gran película con un viejuno Paul Hogan haciendo de paleto australiano en medio de Nueva York y sirviéndose de un montón de gags a estas alturas ya más que caducados. Pues bien, los protagonistas de la película, como buenos veinteañeros, no son una excepción, y cuando aún están de buen rollo con el paleto que les recoge, deciden bromear con el también famosísimo gag del cuchillo, que paso a incrustar a continuación…
 
  
 
Jojojo… mmm, ya no tiene tanta gracia como en los 80. En fin, que el chiste es tomado de una forma libre en la película de terror, y haciendo su propia versión nos deja una escena bastante escabrosa a la vez que encantadoramente morbosa, en la que el paleto devuelve la broma que le hicieron unas horas antes los jovenzuelos sobre ser un paleto australiano en medio del desierto.
 
  
 
Ufff, esos deditos. Para quien se lo pregunte, la película es terror de videoclub con bajo presupuesto, así que la chica no consigue que le vuelvan a reimplantar los dedos y no vuelve a salir de copas los viernes por la noche.
 
Todo esto para hablar de una buena película de terror y ver como de alargada es la sombra de Cocodrilo Dundee.
 
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Let’s go away

 
No hace mucho mi padre me consiguió unos cuantos juegos de la consola Sega Saturn, muy probablemente salidos de un armario abandonado, un desván polvoriento o, en el peor de los casos, de un cubo de la basura, que es donde suelen ir a parar este tipo de artículos hasta que un tipo como yo pregunta por ellos y el propietario sufre de un ataque de hipernostalgia que le conduce a querer que le entierren con ellos.
 
Pero entre toda la morralla que venía en el pack, había un juego que sobresalía por su carisma entre todos los demás, a pesar de ser tan común o más que los otros. Ese juego era el perenne, y siempre recordado por la muchachada noventera habitual de los salones recreativos, Daytona USA.
 
 
Un juego nacido en los salones arcade, famoso por sus posibilidades multijugador, las cuales disfruté yo mismo en compañía de mis dos amigos, David y Héctor, habituales de lo que ahora se llama SolPark en la Puerta del Sol de Madrid. Hasta cuatro tíos se podían sentar a jugar a la vez, y en la Vaguada, allá por el año 1994, pude ver hasta 8 asientos interconectados. Algo imposible de olvidar, a pesar de que en los tiempos del juego online, donde hasta 16 tíos se lían a tiros en un mismo mapa, suene ridículo.
 
 
La versión para Saturn no cuajó por no poder mostrar ni de lejos la espectacularidad de la máquina, pero ahí quedo como posibilidad de disfrutar sin pagar, cada vez que querías jugar, de un entretenido juego de coches basado en la licencia NASCAR. 
 
Viendo la nostalgia que me invadía,  no pude evitarlo, conecté la Saturn para ver si el juego funcionaba, ya que por su estado parecía haber sido utilizado para espantar a las palomas colgado en un balcón o como posavasos. Alegría la mía cuando vi que el juego arrancaba y podía conducir una vez más a 220 kilómetros por hora con cambio automático de marchas por un circuito caracterizado por un Sonic tallado en la piedra al más puro estilo del Monte Rushmore. Después me tocó trastear por lo menús del juego, y en opciones, para colmo de la nostalgia, había un banco de pruebas de BSO, donde poder escuchar las canciones incluidas en el juego. Si, esto, la BSO original, que ahora sólo algunos juegos incluyen como un extra que hay que agradecer después de pagar 70 euros, era algo normal por aquellos tiempos, ya fuera en el menú del juego, o bien en el propio CD como pistas de audio cuando el CD empezó a ser el formato estandar.
 
Y entre toda la selección de la BSO original destacaba con luz propia un simple tema, "Let’s Go Away", que era la música que sonaba mientras la pantalla del juego mostraba el eterno "Insert Coin" y lucía una demostración de una carrera. En los salones recreativos, con tantas máquinas puestas, normalmente no se escuchaba nada de nada, pero ese tema de Daytona, tan agudo, pero sin ser molesto, era de lo poco que se escuchaba, y se grababa a fuego en el cerebro de cualquier adolescente que pasara allí más de una hora, siendo yo uno de estos adolescentes.
 
Quizá el tema sea una mierda pinchada en un palo, pero ya sabeis que la nostalgia deforma todo tipo de percepción, así que no podía dejar de incrustar la canción por aquí, tanto la versión de la introducción de la máquina, como el tema original, más largo. Nunca se pueden olvidar los grandes clásicos.
 
 
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MierdaPlayer

 
Hace aproximadamente unos 16 años, cuando la Wii y la Nintendo DS eran sólo ciencia ficción, las consolas de videojuegos experimentaron una edad dorada que nada tuvo que envidiar al fenómeno de masas que vivimos actualmente; todo el mundo conocía la Game Boy y el Tetris, todos los chavales querían tener una Super Nintendo o una Mega Drive, y la mayor parte se conformaban con una Nintendo o con una Master System. Como efecto colateral del fenómeno surgieron un montón de revistas dedicadas al asunto, es decir, juegos de consola, siendo encabezadas por una revista, que todavía hoy sigue siendo lider en este campo, llamada Hobby Consolas, editada por Hobby Press, una editorial que ya tenía cierta experiencia gracias a una revista de formato inolvidablemente grande denominada MicroManía.
 
 
Primero fue Hobby Consolas, y detrás fueron otras como TodoSega (sólo para consolas Sega), Nintendo Acción (lo mismo de antes pero para Nintendo, eran los comienzos del fanboyismo), Super Juegos, Super Consolas, OK Consolas, MegaSega o Mega Force, por decir algunas que tengo en mente, y que seguramente sean las más célebres de por aquel entonces. Todas tenían características compartidas: corte infantil, breves noticias y avances, "críticas" de juegos generalmente puntuadas sobre 100, listas de éxitos y recomendaciones, y secciones de trucos. Detalle arriba, detalle abajo, practicamente todas eran lo mismo y todas querían sacar tajada de la fiebre que se sufría con las consolitas de los niños.
 
Desafortunadamente para todas ellas, la fiebre pasó, los chavales crecieron, encerraron sus consolas en los armarios y se fueron a coger borracheras y a "pillar cacho" en la RKO o derivados, con lo que la mayor parte de las revistas se comieron un mojón y tuvieron que cerrar sus puertas porque ya no había público. Esto depuró un poco el saturado ambiente, que atufaba a mierda periodística que echaba "patrás", y la verdad, fue de agradecer. Aun así, perduraron revistas como la omnipotente y omnipresente Hobby Consolas, y la siempre agonizante Super Juegos, mientras que de vez en cuando algún atrevido sacaba alguna nueva revista dedicada a los nuevos aparatos que iban saliendo, para cerrar antes de un año por falta de ventas. No había público, estaba en los parques meándose en los árboles y enrollándose con la Jenny más pedo que Alfredo.
 
 
Y así se mantuvo la situación, hasta que Nintendo decidió que a los "comecocos y marcianitos" podía jugar todo el mundo, hasta la abuela Manola, y con su Wii acompañada del regulero pero simpático WiiSports, y su DS y su simple Brain Training, junto a una aplastante campaña de marketing, convenció a todo bicho viviente de que los videojuegos eran divertidos y de que los comecocos ahora no eran socialmente marginales, inventando términos tan "cool" como "Touch Generations". No obstante, no se nos olvide reconocer el valor de promotora de Sony con su Eye Toy y su Singstars, e indirectamente con su eterno Pro Evolution Soccer (que va ya por la octava entrega, que Dios nos pille confesados).
 
Resultado, el público vuelve, y esta vez multiplicado por tres, ya que ahora también juegan los que pillaban con la Jenny, los habitantes del geriátrico y los maduretes "progres", de modo que también vuelven las revistas oportunistas a por su trozo de pastel (tan oportunistas como pueden serlo las revistas sobre wrestling). Pero entre todas las publicaciones de videojuegos que abarrotan ahora los kioscos de prensa, hay una sumamente reciente que destaca por encima de toda las demas y que es la verdadera detonante de esta entrada de la que sólo leerán más allá de la mitad… nadie (si has llegado hasta aquí, enhorabuena).
 
La revista en cuestión es "MarcaPlayer", y si, tiene que ver con los de Marca. Ultimamente estoy leyendo interesantes publicaciones como EDGE o Xtreme Superjuegos, y me picaba la curiosidad los contenidos de esta nueva revista, que a lo mejor se dedicaba a seguir las tendencias independientes de las otras dos. Por 1,90 euros no me podía resistir. Lo malo llega cuando la coges y ves que tiene el grosor de una guía QDQ o más… mmm, mal rollo, suena a buffet libre, "coma comida en gran cantidad, pero no se queje de la calidad de la misma". También pensé en que tanta página seguramente se financiaría con mucha, mucha publicidad.
 
Imagen
 
Finalmente me atreví a abrir la revista y comenzar a leer. La primera de mis suposiciones se convirtió en hecho, la revista tenía más publicidad que la Vogue (no hay más que ver la motomalota que regalan anunciada en la esquina inferior derecha, en plena portada), siendo la participación más importante la de Burger King. Nada que sea especialmente malo si con ello se consigue financiar unos contenidos interesantes… pero no, el contenido es paupérrimo hasta el punto de hacer parecer a un panfleto publicitario como la actual Hobby Consolas un fanzine hecho por cuatro colgados de los videojuegos. A saber: textos minúsculos contando poco más que la sinopsis y los controles de los juegos, muchas fotos, y muchos números tontos, en una maquetación que parece una montaña rusa de lectura donde uno no se aclara dónde empezar a leer o qué coño leer; un afán por intentar analizar todo lo salido en los tres últimos meses que lleva a no poder dedicar más de 10 líneas de texto a ningún juego, dando más la impresión de ser un catálogo que una revista sobre videojuegos; y la guinda, una ridiculísima lista al final de la revista, intentando recopilar todos los títulos de todos los sistemas actuales, algo así como intentar contar estrellas.
 
Aparte, ningún juego parece ser malo para esta revista, y cualquier atisbo de defecto se relativiza con términos como "algo" o "un poco", no vaya a ser que se escandalice la distribuidora que da los juegos gratis e invita a fiestorros. Esto, y preguntar al tío de la tienda uno por uno en que consiste tal o cual juego, viene a ser casi lo mismo, porque comparten el mismo interés: VENDER.
 
En resumen, penoso, así que esperemos que dentro de un par de años la fiebre haya pasado, que la situación se estabilice, y que este cagarruto mediático que es MarcaPlayer, desaparezca.
 
P.D: Mis entradas y hablar solo empiezan a ser casi lo mismo, máxime cuando todo el mundo minimamente interesado en leer un blog está en blogspot o en Facebook; pero yo erre que erre con la mierda del Windows Live, ya no se si es constancia o gilipollez.
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Rambo: Prescindible

 
Una mezcla de la pobre, y poco apoyada (menos que las demás, que ya es decir), entrada anterior, unas cuantas noches solitarias y sin consola de videojuegos en el cuarto de las escobas de un hotel de cuatro estrellas de Sevilla cuyas paredes de Pladur hacían escuchar más de lo necesario (¿quereis que suba el video?jejeje), y una pequeña diferencia de opiniones entre una pareja chiclanera sobre la profundidad de la saga de Rambo, al final me ha hecho rebuscar en las entrañas de youtube para darle forma a una nueva entrada de este agónico blog… a ver si cascando más texto tengo más lectores.
 
Hace un par de años, cuando sufría pena de oposición, me dediqué en los ratos libres a ver sagas de películas gracias a nuestras queridas y por ahora libres redes p2p. Superman fue una de ellas, como puede atestiguar la primera entrada que inició este vuestro "querido" blog, pero otra, que es la que nos interesa, fue Rambo.
 
 
Muchas habladurías rodean a esta célebre película que posteriormente se convirtió en una explotada trilogía, y recientemente en una ¿cuadralogía?; la mayor parte de las habladurías tienen como contenido unas cuantas paladas de estiercol maloliente sobre el concepto de Rambo, sin distinguir las películas unas de las otras, en muchas ocasiones no habiendo visto todas, habiéndolas visto parcialmente, o bien hace mucho tiempo, empañándose así la validez de estas opiniones.
 
Esto no es justo, por lo que he considerado que venía bien destacar un par de joyas que nos han dejado estas películas, aparte de la genial escena del tiroteo de la entrada anterior, y si alguien no está de acuerdo que escriba ahora o calle para siempre… o que escriba cuando le apetezca, que no está el blog como para ir de sobrado.
 
En primer lugar, hay que tener muy claro, de nuevo, que se trata de cuatro películas, y que la primera parte, mal que le pese a algún enterado, no se titula Rambo y nunca se titulo Rambo. En inglés se conoció como First Blood, mientras que en castellano, haciendo gala de la costumbre de reinventar los títulos, se conoció como Acorralado. Esto es cultura popular, tanto como que la máscara de hockey de Jason Vorhees no apareció hasta la tercera parte de la saga respectiva.
 
 
 
En la peli, un John Rambo, que es el protagonista cuyo apellido acuñó el resto de películas, es un veterano de la guerra de Vietnam, que finalizada la guerra vuelve a su hogar, los USA, para encontrarse en una situación de total marginación social. Con su pobre situación, se dedica a vagar por el país, como si de un Labordeta se tratase, hasta que da con sus huesos en un pueblecito de la América profunda donde un encontronazo con el sheriff de la ciudad desencadena una pequeña batalla en la que Rambo despierta todos los traumas bélicos que lleva dentro.
 
 
Mejor que en Super Mario Bros, ¿que no?
 
Finalmente, cuidado que destripo la peli, cuando Rambo le da candela al sheriff después de unos minutos de decente metraje de acción, aparece el coronel Trautman (no Truman) para parar la furia de Rambo, y la película nos deja un mensaje antibélico acojonante que por si sólo nos debería hacer respetar hasta la tercera parte de la saga… bueno, tanto no, pero es muy emotiva y profunda, y aunque en inglés, merece la pena verse. Youtube, embed, ¡¡¡acción!!!
 
  
 
Rambo llorando, eh, ¿ahora qué?
 
Poco después se decidió explotar la parte bruta del personaje, los tiros, la acción y el diálogo barato, que eso en los 80 era la bomba, así que se produjo la secuela, en la que, sin tener muy en cuenta la primera película, se presenta a un Rambo misántropo al que se le encarga una misión de ¿rescate? El caso es que esta secuela, al igual que la tercera parte, sólo la he visto una vez, y además es mucho menos famosa, con lo que mi memoria está todavía más emborronada.
 
Esta vez los listillos pueden respirar a gusto puesto que la película si que se llamó Rambo, concretamente Rambo II.
 
Pero sobre toda la película destaca una nueva escena con mensaje antibélico, que en esta ocasión queda tan ridículo, que es de nuevo memorable por el contexto y la explicación. Esto es John Rambo explicándole a una chinorris analfabeta (Co Bao) en lo que se convirtió tras volver de la guerra, en alguien
"prescindible" ("expendable" en el video) a pesar de que todo lo que hizo lo hizo por su país; en castellano se tradujo como "es como cuando te invitan a una fiesta, no vas, y a nadie le importa"… snifff… como si la chinorris hubiera tenido tiempo de ir al baile de fin de curso, si no sabe ni la guerra en la que participó Rambo.
 
  
 
El resto de la película es una ensalada de tiros con cierto aire a la cuarta parte de la película, arco incluido, aunque con las efectistas flechas explosivas. Como no, en plena Guerra Fría, los soviéticos tienen su papel de villanos.
 
Por fin, llegamos a la malograda tercera parte, Rambo III a la que el tiempo y Hot Shots 2 le han dado muchos reveses, sobre todo por dedicarse al luchador pueblo afgano, si, ese pueblo que fue invadido hace relativamente poco por Bush tras el 11-S.
 
 
Como en los 80 Estados Unidos decidió financiar y proveer de armas a los afganos para que lucharan contra la invasión soviética (recomiendo echarle un vistazo a la reciente "La Guerra de Charlie Wilson"), también decidieron dedicarles la película y ambientarla en dicha lucha. Con un Rambo haciendo de hombre-ejercito (no hay más que ver el mensaje de la portada "Dios tendría piedad, Rambo no") contra un montón de malísimos rusos abusones.
 
 
No he podido encontrar video de los créditos finales donde aparece el mensaje de apoyo a los afganos, debe ser que los principales subidores de videos a youtube les pica lo ridículo que ha quedado con el tiempo… así que lo más ridículo que he encontrado es este fragmento donde lo interesante está en el minuto 5, cuando el afgano le da el discursito a Rambo de lo duros e invencibles que son los afganos… Bin Laden incluido supongo…
 
  
 
Rambo III es la peor película con diferencia, y como fue la más famosa, pringó de mierda al resto de películas, pero para eso está esta entrada, para que la gente sepa que hay más vida tras Rambo III, y que hasta la cuarta parte es mejor. A ver si ahora alguien se atreve a ver las películas enteras, por lo menos la primera, que esa si que merece la pena.

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